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Textos Filosóficos

Olá! Mae govannen - Eu me Chamo Marcelo Milani e eu sou o MESTRE!

RPG significa Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis). É um estilo de jogo onde participantes assumem o papel de personagens em um universo fictício, construindo uma história coletiva e improvisada. Um "mestre" narra a aventura enquanto os jogadores decidem as ações de seus personagens, geralmente usando dados para definir o sucesso.

Aventras na Terra-Média

A trilogia Aventuras na Terra-Média começa com o livro 1 - O Lamento da vida

Um grupo de aventureiros recebem visões e sonhos que mexeriam com sua sanidde, porém, sinais fisicos na natureza ao seu redor dizem que aqulo é muito mais que utopia. Uma cidade chamada Áqua Lúmen é ****o centro de uma antiga forma sombria de vida. O que nossos aventureiros vão experimentar na terra mitológica criada por Tolkien.

Personagens Jogadores

O Mundo da Terra-Média está repleto de raças que habitam o vato mundo. Abaixo estão os personagens que estão jogando na mesa Oficial da TOCA_RS

Khazdim, O Anão Tenaz

Com a nomeação de Dain como Rei Sob a Montanha, após a batalha dos 5 exércitos e a morte de Thorin Escudo de Carvalho, Khazdim foi designado para a Mîrâk Nazûl, conhecida como a guarda do norte, uma companhia que tinha como incumbência caçar e matar todo servo da sombra que vagasse na região próxima às Colina de Ferro e Erebor.

Ele foi designado para esta companhia por não ter parentes próximos vivos, uma vez que estes caíram durante a batalha dos 5 exércitos, defendendo o rei nos portões de Erebor.

Os componentes da Mîrâk Nazûl são, em sua maioria órfãos, ou voluntários abnegados, pois vivem como exilados, raramente permanecendo por muitos dias sob a proteção da montanha, pois a eles cabe a missão de proteger os arredores das Colinas de ferro.

Faz parte do destacamento liderado por Orzi, líder do quinto destacamento dos Mîrâk Nazûl, composta por 4 anãos, sendo os membros restantes os irmãos Lor e Bor.

Nome verdadeiro Kâdûr Azgâd (nascido da pedra) Recebeu esse nome de seu pai, após seu nascimento ter se dado durante um desmoronamento de uma mina que vitimou sua mãe gravida, Kâdûr foi encontrado em meio as pedras, próximo aos corpo semi-esmagado de sua mãe.

Zârig, o Elfo Mago

História: Encontrado ainda jovem nas sombras vivas de Trevamata, conheço minhas origens apenas pelo que me foi contado pelos elfos da floresta. Foi Radagast quem me achou e, naquele mesmo dia, confiou-me aos silvanos, entre os quais aprendi a ouvir as árvores, respeitar as feras e interpretar os sinais sutis da terra.

Sob a tutela do mago castanho, iniciei-me na magia da natureza. Hoje, já homem feito, caminho como Zârig, um dos guardiões de Trevamata, elo silencioso entre a magia antiga, a floresta indomável e o frágil destino dos povos livres.

Zârig (ou Zarigûn, dito mais lento, com respeito, como quem pronuncia um nome carregado de história), em uma tradução livre do Neo-Khuzdul, a língua adaptada dos anões, significa "o sobrevivente" ou "aquele que sobreviveu"

Wolboldo Longbottom, o pacato

Wolboldo é um hobbit pacato que viveu toda a vida em Bri. Ainda assim, nunca se encaixou completamente. Enquanto os amigos se dedicavam à lavoura ou ao comércio da erva-de-fumo, ele sempre foi apaixonado por música. Corre o boato de que, certa vez, chegou até a tocar na famosa festa de Bilbo Bolseiro.

Certa manhã, tropeçou em uma bolsa com 250 moedas. Sem encontrar o dono e cansado da vida pacata, decidiu enfim seguir o próprio coração e sair de Bri para realizar o sonho de se tornar um grande músico, um bardo digno de entrar para a história como um dos maiores da Terra-média. Sem grandes planos ou recursos, partiu. Era impulsivo e ingênuo, e desconhecia os perigos que se espalhavam mundo afora.

Vestiu o capuz, ajeitou o belo casaco, pendurou a bolsa a tiracolo e levou consigo algumas tralhas indispensáveis (o cachimbo e uma generosa porção de fumo). Seu destino? Onde o vento o levasse.

E assim partiu Wolboldo, feliz da vida, sem saber quem ou o quê cruzaria seu caminho nas improváveis aventuras que o aguardavam.

Leir Bag, O Hobbit Curandeiro

Leir Bag é um hobbit curandeiro da Terra dos Buques, na Quarta Leste. Vive sozinho desde o trágico dia do seu penúltimo aniversário antes do fim de sua vintolescência.

Num piquenique, além da Sebe Alta, após a refeição principal e antes do bolo, enquanto sua família cochilava, Leir decide colher ervas nas bordas da Floresta Velha. Ao encontrar a rara erva-do-rei, ouve um estranho som metálico, como que de uma corneta. Ao retornar correndo para junto dos seus, encontra todos mortos num estranho ataque de lobos.

Os dardos de sua zarabatana são embebidos em diferentes ervas, conforme a necessidade. Agora com 33 anos, adulto, Bag decide que chegou a hora de sair pelo mundo em busca de respostas. São muitos os questionamentos, mas o mais latente é: PARA QUÊ?

Darion Kennety, O Honrado

Um herdeiro caído, recém caveliro pelo sei tio tombado em batalha. Sua casa foi destruída pela escuridão e o único que sobrou com vida.

Silencioso como um rato, aguçado como uma raposa, só pensa em ajudar ao menos favorecidos. Teme perder a honra e sonha em destruir as trevas…

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Bem Vindo a Aqua Lúmen!

Livro 1 - O Lamento da Vida

O Lamento da Vida não começa como as grandes histórias costumam começar. Não há um chamado claro, nem trombetas anunciando heróis. Começa de forma simples, quase silenciosa, em um pequeno vilarejo erguido às margens de um rio incomum — um rio que brilha suavemente, como se carregasse em suas águas algum fragmento esquecido de luz. Durante muito tempo, aquele lugar foi sinônimo de tranquilidade. As pessoas viviam suas rotinas, as crianças corriam pelas ruas, e tudo parecia seguir o curso natural da vida.

Mas então, algo mudou.

As primeiras mudanças foram quase imperceptíveis. Crianças começaram a desaparecer. Sem sinais de luta, sem testemunhas, sem explicações. Apenas deixavam de estar. O silêncio que se seguiu a esses desaparecimentos não era um silêncio comum; era denso, incômodo, como se carregasse uma presença invisível. Logo depois vieram os sinais mais evidentes: símbolos estranhos surgindo em paredes e portas, marcas que ninguém sabia explicar. Sombras passaram a se mover onde não havia luz suficiente para projetá-las, e o ar, em certos momentos, parecia pesado demais para ser apenas ar.

Ainda assim, nada foi tão perturbador quanto a mudança nas próprias pessoas.

Não houve revolta, nem violência imediata. A transformação foi lenta, quase imperceptível. Olhares mais longos do que o normal, respostas evasivas, uma aceitação estranha diante do medo crescente. Como se, pouco a pouco, algo estivesse convencendo aquelas pessoas de que certas escolhas — antes impensáveis — agora eram necessárias. O medo deixou de ser apenas um sentimento e começou a se tornar um argumento.

Enquanto isso, além dos limites do vilarejo, na floresta que circunda o rio luminoso, algo se move. Algo antigo, anterior às memórias dos homens, começa a despertar. Não é apenas uma criatura ou uma ameaça comum, mas uma presença que parece tocar não só o mundo físico, mas também aquilo que sustenta as decisões e os pensamentos.

É nesse cenário que os personagens entram. Nenhum deles chegou ali por acaso, ainda que não compreendam plenamente o motivo. Cada um carrega sua própria história, suas próprias dúvidas, seus próprios conflitos. E agora, todos se encontram diante de algo que não pode ser ignorado.

Esta não é apenas uma jornada de confronto contra inimigos visíveis. É uma travessia por escolhas difíceis, por limites morais e por situações em que o certo e o necessário deixam de ser a mesma coisa. A cada passo, o mundo reagirá. A cada decisão, algo será moldado — ou quebrado.

No fim, talvez a questão não seja simplesmente vencer aquilo que ameaça o vilarejo.

Talvez a verdadeira pergunta seja mais profunda, mais incômoda:

O que, de fato, ainda vale a pena salvar?

Blog Criado por: Marcelo Milani — Notion Tecnologia

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